B站欲借虚拟艺人业务突围,尚需跨过成本、技术两道坎

  • 日期:08-12
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B站想要突破虚拟艺术家的业务,还需要跨越成本和技术两个障碍

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蓝鲸TTM记者新月

Bilibili Macro Link(以下简称“BML”)不久前正式关闭。根据主办方B站发布的公告,它将收购BML背后运营公司的超电文化的多数股权。尺寸商业化。

B站的相关负责人告诉蓝鲸TTM记者,未来的超级电气文化将负责虚拟偶像业务的运营。双方将在线上线下联系和UP商业化方面更紧密地合作,形成更好的业务协同效应。

超电文化积累的大量UP主要资源和MCN经验是本次交易背后最有价值的事情。截至目前,超级电气文化已与200多人签订独家合同,B站的粉丝总数超过9500万。这样,B台打包和操作虚拟艺术家的能力将得到提高。

目前,B站的收入主要来自游戏和直播两大业务,但这两大赛道之间的竞争尤为激烈。 B站必须借新业务以拓宽利润路径。在虚拟艺术家业务之后,这项业务的发展和盈利能力对B站尤其重要。然而,由于虚拟艺术家表现的高技术要求,生产成本也很高,并且在短期内仍然是困难的。帮助B站突破。

游戏和现场直播领域的竞争有所增加,B站希望通过虚拟艺术家突破

作为中国最具代表性的二级聚集地,B站拥有庞大但不易振兴的二级资源。在过去两年中,除了推出商店平台和支付会员外,B站还与淘宝合作,试图在内容电子商务和IP商业化运营中寻找机会。但是,从财务数据来看,其游戏和直播业务的现状仍难以撼动。

根据B9站2019年第一季度财务报告,截至2019年3月31日,手机游戏业务净收入为8.73亿元,占净收入总额的63.5%,是最重要的来源。收入;其次是游戏业务。直播,这两个帐户的总数超过80%。此外,电子商务业务占6.9%,而此前业务的比例基本保持不变。

但是,从行业来看,国内二级游戏产业已经开始走弱。根据未来产业研究所《2019年二次元产业全景图谱》的数据,二级游戏市场的增长乏力,该行业的同比增长率已从2017年的44.8%急剧下降至19.5%。

另一方面,直播作为游戏的重要渠道也面临着更激烈的竞争。

在短视频行业,颤音和快速手正在投入更多资源。在7月底,Fast宣布推出“百万游戏创建者支持计划”,以争夺更多的主播和游戏内容创作者来到他们自己的平台。在游戏直播行业中,Betta接触到了日本,在此之前,聚会时间是收购Bigo LIVE,一个着名的海外直播平台,以及社交应用,如东南亚的短视频社交平台LIKE ,南亚,中东和美国。这个国家有一定的影响力。

此时,B站增加了虚拟艺术家业务的布局,这必将重视这种新娱乐形式背后的商机。回顾过去,BML已经举办了6年,虚拟艺术家音乐会已经举办了3年。从最初的800人到超过10,000人,观众人数增加了数十倍。在今年的BML VR中,第一代未来的聚会,罗天翼和其他大型虚拟艺术家象征着一个巅峰。

记者获悉,目前有数万名B-UP UP大师围绕虚拟歌手创作和传播。以罗天依为例。在B站,有不止一个原创音乐作品;在2019年第一季度,B站的虚拟锚点数量也超过了6,000个,观众人数超过600万。

然而,B站前面的一个大问题是如何“出星”。根据财务报告,今年第一季度,B站每月共有1.01亿个就业岗位,其中月度移动终端达到8860万,但每月付费用户仅达到500万。在2018年的二级市场研究报告中,艾传媒咨询指出,在中国二级用户中,24岁以下的用户占67.5%,75.9%的用户月收入低于5000元。用户社区的年轻意味着上限有限;但随着年轻人群的增长,二元文化将在未来进一步普及。

东方证券分析师向文谦指出,随着Z世代成为社会的主流,二级文化也成为传统“内容消费品”中Z世代审美形式和价值观的体现。其主要功能之一包括追逐明星。

显然,该行业也意识到这种新兴娱乐形式带来的机遇。今天,直播,短视频和其他平台正在尝试不同的方向,但不幸的是,很少有人能够顺利运行这个模型。

虚拟艺术家或掌声,成本和技术问题都有待解决

“化身的盗版非常严重。”一位知情人士告诉记者。这只是虚拟艺术家面临的无数问题之一。

从事头像技术开发的刘洋(化名)表示,目前虚拟艺术家的离线表现太技术化了。大多数都依靠纯粹的动画舞蹈,如果想要实现真实的效果,你需要大量的电脑来渲染,成本是巨大的。所以今天的大部分图像都出现在屏幕上。

在成本方面,兴义资本高级投资经理黄珊珊告诉记者,该行业推广的技术与往年没有太大差别。纯CG的生产成本很难在市场上下降。在费用方面,许多制作仍然每分钟或每帧收费数万至数百万美元。

一场虚拟音乐会似乎挽救了经纪公司在传统艺术家表演中的分工,但将它变成有利可图的武器还为时尚早。

“现在每个人都在玩,实际上是语音技术和头像技术的结合。之前的动画都是由计算机完成的,所以基本上所有都需要渲染,后来,制作成本非常高。现在的头像在消费者层的应用方向。是降低成本。“刘洋说。

因此,用户可以在特定的真实场景中看到更多应用,例如新闻广播,相机美容等;娱乐场景中的应用仍处于发展的早期阶段。

“在大型公司中,腾讯推出了Unlimited King,而iQiyi推出了RichBoom,它位于第二和第三之间。这种策略对于不受欢迎的粉丝来说会更具吸引力。即便如此,圆圈本身也不是。这很简单。“据报道,无限之王是腾讯游戏中的几个游戏角色《王者荣耀》,RichBoom是Iqiyi的虚拟乐队,其中虚拟制作人Producer.C出现在Variety《我是唱作人》中。/p>

此外,腾讯还试图让虚拟人物“霍尔兹”登场《明日之子》登场,但出乎意料,遭到质疑。

黄珊珊认为,市场细分的关键是不同细分市场的商业化程度。虽然5G的到来可以在一定程度上改善在线和离线观看体验,但技术的关键仍然是CG和全息技术。只有在形成离线产业的同时才能解决成本和技术问题。

07: 50

来源:蓝鲸TMT

B站想要突破虚拟艺术家的业务,还需要跨越成本和技术两个障碍

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蓝鲸TTM记者新月

Bilibili Macro Link(以下简称“BML”)不久前正式关闭。根据主办方B站发布的公告,它将收购BML背后运营公司的超电文化的多数股权。尺寸商业化。

B站的相关负责人告诉蓝鲸TTM记者,未来的超级电气文化将负责虚拟偶像业务的运营。双方将在线上线下联系和UP商业化方面更紧密地合作,形成更好的业务协同效应。

超电文化积累的大量UP主要资源和MCN经验是本次交易背后最有价值的事情。截至目前,超级电气文化已与200多人签订独家合同,B站的粉丝总数超过9500万。这样,B台打包和操作虚拟艺术家的能力将得到提高。

目前,B站的收入主要来自游戏和直播两大业务,但这两大赛道之间的竞争尤为激烈。 B站必须借新业务以拓宽利润路径。在虚拟艺术家业务之后,这项业务的发展和盈利能力对B站尤其重要。然而,由于虚拟艺术家表现的高技术要求,生产成本也很高,并且在短期内仍然是困难的。帮助B站突破。

游戏和现场直播领域的竞争有所增加,B站希望通过虚拟艺术家突破

作为中国最具代表性的二级聚集地,B站拥有庞大但不易振兴的二级资源。在过去两年中,除了推出商店平台和支付会员外,B站还与淘宝合作,试图在内容电子商务和IP商业化运营中寻找机会。但是,从财务数据来看,其游戏和直播业务的现状仍难以撼动。

根据B站2019年第一季度财务报告,截至2019年3月31日,手机游戏业务净收入8.73亿元,占总净收入的63.5%,是最重要的收入来源,其次是游戏业务。直播,两个占80%以上。此外,电子商务业务占比为6.9%,占比基本保持不变。<>

然而,从产业角度看,国内二次游戏产业已开始疲软。根据未来产业研究所[0x9A8b]的数据,第二游戏市场增长乏力,行业同比增长率从2017年的44.8%大幅下降至19.5%。<>

另一方面,直播作为游戏的重要频道,也面临着更加激烈的竞争。<>

在短视频行业,Vibrato和Fast Hands投入了更多的资源。7月底,Fast宣布推出“百万游戏创建者支持计划”,以争取更多的锚和游戏内容创建者进入他们自己的平台。在游戏直播行业,斗鱼向日本曝光,在此之前,聚集时间是收购海外知名直播平台bigo live,以及东南亚、南亚、中东、联合国等短视频社交平台等社会应用。ITE状态。这个国家有一定的影响力。<>

此时,B站增加了虚拟艺术家业务的布局,这必将为这种新的娱乐形式背后的商业机会带来价值。回顾过去,BML已经举办了6年,虚拟艺术家音乐会已经举办了3年。观众数量从最初的800人增加到多人,增长了几十倍。在今年的BML虚拟现实,第一代未来的聚会上,罗天一等大级别的虚拟艺术家象征着一个高峰。<>

记者获悉,目前已有数万名B站高手围绕虚拟歌手进行创作和传播。以罗天一为例。在B站,有多个原创音乐作品;2019年第一季度B站虚拟锚的数量也超过6000个,观众超过600万。<>

然而,B站前面的一个大问题是如何“出星”。根据财务报告,今年第一季度,B站每月共有1.01亿个就业岗位,其中月度移动终端达到8860万,但每月付费用户仅达到500万。在2018年的二级市场研究报告中,艾传媒咨询指出,在中国二级用户中,24岁以下的用户占67.5%,75.9%的用户月收入低于5000元。用户社区的年轻意味着上限有限;但随着年轻人群的增长,二元文化将在未来进一步普及。

东方证券分析师向文谦指出,随着Z世代成为社会的主流,二级文化也成为传统“内容消费品”中Z世代审美形式和价值观的体现。其主要功能之一包括追逐明星。

显然,该行业也意识到这种新兴娱乐形式带来的机遇。今天,直播,短视频和其他平台正在尝试不同的方向,但不幸的是,很少有人能够顺利运行这个模型。

虚拟艺术家或掌声,成本和技术问题都有待解决

“化身的盗版非常严重。”一位知情人士告诉记者。这只是虚拟艺术家面临的无数问题之一。

从事头像技术开发的刘洋(化名)表示,目前虚拟艺术家的离线表现太技术化了。大多数都依靠纯粹的动画舞蹈,如果想要实现真实的效果,你需要大量的电脑来渲染,成本是巨大的。所以今天的大部分图像都出现在屏幕上。

在成本方面,兴义资本高级投资经理黄珊珊告诉记者,该行业推广的技术与往年没有太大差别。纯CG的生产成本很难在市场上下降。在费用方面,许多制作仍然每分钟或每帧收费数万至数百万美元。

一场虚拟音乐会似乎挽救了经纪公司在传统艺术家表演中的分工,但将它变成有利可图的武器还为时尚早。

“现在每个人都在玩,实际上是语音技术和头像技术的结合。之前的动画都是由计算机完成的,所以基本上所有都需要渲染,后来,制作成本非常高。现在的头像在消费者层的应用方向。是降低成本。“刘洋说。

因此,用户可以在特定的真实场景中看到更多应用,例如新闻广播,相机美容等;娱乐场景中的应用仍处于发展的早期阶段。

“在大型公司中,腾讯推出了Unlimited King,而iQiyi推出了RichBoom,它位于第二和第三之间。这种策略对于不受欢迎的粉丝来说会更具吸引力。即便如此,圆圈本身也不是。这很简单。“据报道,无限之王是腾讯游戏中的几个游戏角色《2019年二次元产业全景图谱》,RichBoom是Iqiyi的虚拟乐队,其中虚拟制作人Producer.C出现在Variety《王者荣耀》中。/p>

此外,腾讯还试图让虚拟人物“霍尔兹”登场《我是唱作人》登场,但出乎意料,遭到质疑。

黄珊珊认为,市场细分的关键是不同细分市场的商业化程度。虽然5G的到来可以在一定程度上改善在线和离线观看体验,但技术的关键仍然是CG和全息技术。只有在形成离线产业的同时才能解决成本和技术问题。

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